シンプルシステム株式会社

メインの実績 / 自社プロダクト / AIDX 経営ゲーム

自社で作り、自社で研修に使っています

「DX が大事」と話す代わりに、経営を一度やってもらう。

製造業の社長になって、仕入れ・生産・採用・投資を決める。決めると数字が返る。外れたら、なぜ外れたかを振り返る。 その教材を自分たちで作り、研修で使い続けている記録です。

自社での実績です。お客様への導入実績ではありません。 作った過程は 開発記録49 本 公開しています。研修の内容は 企業研修のページ、教材そのものは AIDX 経営ゲーム をご覧ください。

01 困っていたこと

話を聞いた日は分かるのに、翌日には戻ってしまう

研修で「DX が必要です」と説明することはできます。ただ、聞いただけでは、自分の会社の判断とつながりません。 投資をいつ、どれだけ、何に振るのか。人を増やすのか。手元の現金は足りるのか。これは説明して分かることではなく、やってみて外して、はじめて分かることでした。

なぜ「製造業の社長」なのか 仕入れ・生産・販売・人・お金が、一本の流れとして目に見えるからです。業種が違っても、判断の型は変わりません。
やってはいけないと決めたこと AI に答えを教えさせないこと。相談はできますが、「こうしなさい」とは言いません。決めるのは参加者です。
いちばん難しかったこと ルールを決めることでした。勝てる戦略が一つしかないゲームは、教材になりません。

02 何を、どう変えたか

判断すると数字が返り、外れたところから立て直せる

決める

期ごとに、仕入れ・生産・価格・採用・投資を決めて出します。迷ったら AI に相談もできます。答えは返ってきません。考える材料が返ります。

数字が返る

売上・利益・現金・シェアが出ます。 なぜそうなったのかを、その場の数字から組み立てて表示します。 あらかじめ書いた文章を出しているのではありません。

立て直す

破産しても終わりにしません。進行役が緊急融資を実行すると、負債を抱えたまま再開できます。ここからの判断が、いちばん現実に近くなります。

「利益は出たのに現金がない」 いちばん伝えたかったことです。帳簿の上では黒字でも、資金が先に尽きる。これを、説明ではなく体験として起こします。
DX は、積む順番がある 基礎を積まずに先の段へ投資しても効きません。 「積んだ順番」と「効いている度合い」を見えるようにしました。
同じ出来事でも、結果が変わる 景気の変動や事故が起きたとき、備えていた会社と、していなかった会社で結果が変わります。「運が悪かった」で終わらせないための設計です。
やり直しが効く 提出していない方がいても進行は止まりません。戻すこともできます。止まらないことを、設計として先に決めました。

03 当日、どう進むか

2 時間から。進行は当社が担当します

形式 個人編・チーム編・一人研修編。対面でもオンラインでも、混在でも実施しています。2 時間から。
進行役がすること 期を開ける、締める、計算する。全員の状況を見ながら進めます。 破産が出たら、緊急融資で戻します。
参加者がすること 自分の会社の数字を見て、決めて、出す。期が終わるたびに、何が効いて何が効かなかったかを見ます。
終わったあと その回のレポートが出ます。 どの判断が、どの数字につながったかが残ります。

緊急融資ボタンがなければ、「破産したら終わり」という設計しかできなかった。「終わりにしない」という選択肢があることで、失敗を学びに変えられる。 開発記録 4-19「緊急融資ボタンが研修を救った話」より

04 確認できたこと、まだ言えないこと

本番で使っています。効果の測定は、これからです

確認できていること 実際の研修で使い続けています。26 名の回、40 社を 6 班に分けた回など、対面・オンライン混在でも実施しています。 緊急融資を一度も使わなかった回は、これまでの約 3 割です。 残りの回では、どこかの会社が破産して、そこから立て直しています。
まだ言えないこと 受講後に会社の何が変わったかは、測っていません。 アンケートはいただいていますが、その後の投資判断や業績との関係は追っていません。測る前に効果を書くことはしません。
まだ提供していないもの 社内トレーナーが自分で回す形、提携講師にお使いいただく形、受け直して前回と比べる形。いずれも設計中・構想の段階です。 いまお申し込みいただけるのは、当社が講師として伺う企業研修だけです。

作る側として詰まったところも、そのまま公開しています。本番当日にゲームの終わらせ方が実装されていなかったこと、別の AI に「実装済み」と報告されたものを自分で押していなかったこと、要件と違う作りになっていて作り直したこと—— うまくいかなかったところも、残しています。

57-5 当日、終了ボタンは無かった / 57-1 二つに分かれた仕組みを、一つに戻す / 7-26 初回本番 26 名開催で見つかった 5 つのバグ

05 記録

49 本、最初から読めます

構想、ルール作り、バランス調整、本番の障害、作り直し、そして当日まで。

1-1なぜ私は数週間でオンライン経営ゲームを作れたのか
1-2「製造業の社長になる」ゲームを選んだ理由
1-3AIとデータベース設計を1日でやった話
1-4最初のプロトタイプが動いた瞬間
1-5ゲームの「ルール」を決めるのが一番難しかった
2-6市場シェアを「二乗」で配分するようになった経緯
2-7DX変革ボーナス×3.0はなぜ3.0なのか
2-89ステップのターン計算エンジンを設計した話
2-9イベントシステムはこうして生まれた
2-10140ゲームのシミュレーションでバランスを調整した
3-11採用メカニズムを追加したらゲームが変わった
3-12諸経費を3.5万から1.0万に変えた理由
3-13参加者が全員破産したテストゲームから学んだこと
3-14「勝てる戦略」が1つでいい理由
3-15本番障害が起きた朝:SIGTERM事件
4-1635項目全PASSの自動テストをAIと作った
4-17ステージングと本番の同一性をどう管理するか
4-18GitHub Actionsで死活監視を5分で作った
4-19緊急融資ボタンが研修を救った話
4-20AIが研修の「先生」になった瞬間
5-21チーム編を1週間で追加できた理由
5-22ドキュメントをAIと修正した話
5-23モニター体験会を設計した話
5-24DX経営ゲームで参加者は何が変わるか
5-25次はAI経営シミュレーションを作る
7-26初回本番26名開催で見つかった5つのバグ——「本番でしか分からない」の洗礼
7-27アンケートをAIへの設計指示書に変えた——仕様改善提言書の作り方
7-28ターン結果画面に「なぜそうなったか」を動的表示する——静的テキストとの決別
7-29DX変革ゲージの設計と実装——「L1を積まないとL3は無意味」を見える化する
7-30イベントの影響を「自分ごと」で見せる——「運」を「経営判断」に変える設計
8-31Playwrightで4デバイス同時UI検証を自動化した——「動いているかどうか」を証明する仕組み
8-32スマホ表示の崩れはなぜ起きるか——テーブル設計の罠と3つの解決策
8-33manifest.jsonを見落とした404の話——「修正した」と「直った」は違う
8-34140ゲームシミュレーションで分かったこと——「DX極振り」は諸刃の剣だった
9-35自動テストが赤くても、すぐに不具合とは言えない——テスト結果を自分で読む
9-36どのファイルをテストするか——正本を決めない検証は意味がない
9-37パソコンで正常でも終わりではない——スマホ幅まで検証する意味
9-38「利益は出たのに現金がない」をゲームで再現する
9-39「社員を1人採用する」機能が、画面だけでは完成しない理由
10-40DX投資の効果を「効いた気がする」で終わらせない——動的インサイトの設計
10-41同じイベントでも準備した会社としなかった会社で結果を変える——イベント設計の思想
10-42経営ゲームのAI相談を「答えを教える機能」にしない理由
10-43機能が動いても、マニュアルが古ければ開発は終わっていない
10-44未提出者がいても止まらない——フォールバックと巻き戻しを両立する設計
57-1二つに分かれた仕組みを、一つに戻す——十八日で本番を上書きする
57-2AIを、称号ではなく経営資源にする——増幅する側に置く
57-3賭けではなく、挑戦と呼ぶ——変革の見返りを作り直す
57-4試験が通ることは、終わったことではない——十一回の差し戻し
57-5当日、終了ボタンは無かった——四十社六班の本番

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06 ご相談

社内で「DX をやろう」が進まない、というときに

説明を増やしても動かないとき、一度やってみてもらうほうが早いことがあります。対象・人数・時間をお聞かせいただければ、構成をご提案します。 まず内容をご覧ください。 企業研修の内容 / 社内検討用の研修概要

まず、いまの業務を見せてください

どこに時間が消えているかを一緒に洗い出し、継続支援でどう変えられるかをお伝えします。

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